К базе знаний

Беседа с Алексеем Яцыной. Игры и Тренды

 

Алексей Яцына (AY) в беседе с Максимом Шебалиным (MXS), говорят о трендах Игры в широком контексте текущей ситуации.

MXS: Игры и тренды сегодня. Алексей расскажет, а я буду оппонировать в силу своего понимания.
AY: Да. Давай я сделаю какой-то вводный тезис. Во-первых, интересно поговорить в двух залогах. Первый залог, который мы разбирали еще и год назад в форсайте «ГеймНета», и полтора года назад я разбирал на своей лекции «Форсайт прикладных игр» – это вообще какие существуют тренды, которые влияют на распространение игрофикации во всём мире. Второй залог – это мода тех или иных игр или разных игровых направлений.
MXS: Даже, я бы сказал, категории, виды, типы.
AY: Да, какие-то мои соображения по поводу того, что влияет на моду, на распространенность или активность игр. В первой части мне будет попроще, потому что я анализом этих трендов пытался заниматься, собирал какие-то данные, постоянно читаю какие-то материалы, и здесь будет такое нетривиальное заявление. Оно звучит примерно так:
 

“Mы не можем твердо утверждать, что применение игр или распространение игрофикации увеличивается”


Все футурологи давно записали геймификацию в один из главных факторов жизни двадцать первого века. Но при этом все попытки отследить динамику распространенности Игры, показывают примерно ничего.

Зафиксирую противоречие: объем рынка компьютерных игр, игр на мобильных платформах, и вообще любого сегмента игры в деньгах растет, а вот объём времени, уделяемого современным человеком именно Игре, если её понимать так, как предложил Й. Хейзинга (да и даже М. Тендрякова), падает.
 

Что же на самом деле происходит?

Здесь сделаю маленький оффтопик. Мы с тобой, как люди играющие, делающие игры и даже как-то на этом зарабатывающие, стремимся выдавать желаемое за действительное. То есть тот факт, что у тебя или у меня становится больше заказов, что у тебя или у меня было больше людей обучено и пришло на мастер-классы, на самом деле никак не говорит о том, что глубина проникновения игр растет. Факт говорит просто о том, что ты более известен, или просто, что прошло больше лет, когда ты этим занимаешься, и есть накопленный эффект. Это, по-моему, относится и к любому, кто с разных трибун от Singularity University до спикеров TED, от издателей и платформ игр, до инди-разработчиков, говорит об этом.

А на самом деле история и глубина проникновения игр в жизнь человека настолько большая, что в целом никакими трендами это уже не описать. То есть в некотором смысле мы должны просто констатировать факт, что игра и игрофикация являются неотъемлемой жизнью каждого, – ну, практически каждого, – просто чаще всего мы это еще не замечаем в повседневной жизни. Я, конечно, имею в виду всю совокупность игр, которые нас окружают.

Повторю. Если смотреть на сегмент видеоигр, который растет в оборотах, и уже побил по объёму, вроде бы, рынок кино, и давно побил рынок всяких прочих видов развлечений. Если смотреть сегмент игр на мобильных платформах, он растет. То же самое со смежными сегментами: спортивные игры - еще один гигантский рынок, вокруг которого есть смежные рынки, например ставки на результат спортивных состязаний, игры на финансовых рынках, и подобные, то это всё растёт в объёмах и по деньгам, и по числу вариантов, и по числу продавцов и покупателей. Вот прямо возникает ощущение, что ещё чуть-чуть и мы перейдем в мир тотальной Игры.

Но, если делать запросы в «Гугл Трендс» об играх (написать «игра» или «игрофикация», «прикладная игра»), то ты увидишь, что динамика этих запросов не увеличивается.
То есть твердо утверждать что-нибудь в этой части невозможно.

А если опираться на «естественную» динамику принятия обществом новых практик (вообще не понятно, надо объяснять, не надо объяснять, деятельность строится на основе), то в России, да и думаю в Мире, разные сегменты игр ещё и находятся на разной стадии этого принятия. А значит, делать глобальные обобщения можно, но это ничем никому не помогает.

“Если говорить, о «старых добрых временах», то есть, примерно, тысячу лет назад, то игры занимали значимо больше времени и места в жизни человека и социума”

MXS: То есть правильно ли я тебя понимаю, Алексей, что оно вот как всё было, так оно всё и есть? Просто мы внимания меньше обращали, не было это в фокусе. Есть знаменитый эффект: как только покупаешь себе, условно говоря, «Форд Фокус», сразу начинаешь замечать «Форд Фокус» среди потока машин.
AY: Да. Я сейчас буду утверждать именно примерно следующее. Что поскольку мы занимаемся играми, то, конечно, нам всё про игры.
Нам, игроманам и игропрактикам, в поисковых системах или в глаза всё попадается связанное с играми или применением игр где-то в практике, или мы присваиваем разному вокруг нас «игровые» смыслы. А на самом деле любая проверка поисковым запросом показывает, что нет динамики. Она уже на каком-то уровне и не падает, не растет. А если нет ни роста, ни падения, то, строго говоря, в форсайтной логике, нет тренда. И тогда или это свойство нашей жизни, или просто фантом, живущий в головах небольшого числа людей.

При этом, повторюсь, каждый отдельный сегмент по оборотам растет, причем быстрее, чем другие неигровые сегменты, другие рынки развлечений, или другие рынки потребления, другие рынки, «пожирающие» внимание. Но это ничего не говорит о глубине проникновения. Это скорее для отдельного игропрактика или разработчика игр говорит о том, что можно больше получать за предоставляемый продукт: его ценность понятна, освоены бизнес-модели конвертации времени, проведенного в играх, в деньги и так далее.

Как видишь, я сам себе противоречу. В объёмах рынки растут. Но, начиная щупать содержание, понимаешь, что это уже есть. Более того, и тысячу лет назад было.

Например, если считать, что первые распространённые видеоигры появились в 70-ых, то все, кто сегодня относится к экономически активному населению родились при играх, и они оказали влияние на их взросление, даже если кто-то из нас сам в детстве не играл или сегодня не играет.

MXS: Алексей, хочу заметить, что, несмотря на то, что технологически игры вроде бы как новые, но, с точки зрения сути, каких-то основных параметров игры, она как была Игра, так и осталась. Просто раньше мы бегали во дворе и играли в «казаки-разбойники», а теперь мы «бегаем», сидя за компьютером. Суть игры, сама по себе игра не изменилась никак. Мне так кажется.

AY: Да. Согласен с тобой. Сейчас давай развернем.
MXS: В ламповый аналог, как говорится.

AY: Да. Мы уже говорили в прошлых беседах, что игра – это докультурный феномен, и это не редукция каких-то ритуалов до игры, а наоборот, многие ритуалы вышли из игр.

MXS: Алексей, запрос к тебе, на рассуждение, наверняка у тебя есть мысли. Человеческий прогресс предполагает некую интенсификацию труда, например. То есть повышенная производительность, снижение себестоимости и так далее, да?
AY: Да.

MXS: Вот если ты выскажешься по поводу того, что благодаря технологиям игра стала как-то там, не знаю, быстрее, или дешевле, или что, или как она вот стоила четыре тысячи лет назад два часа времени, так она и стоит, – это было бы интересно.

AY: Я «перескочу» сейчас в другую плоскость и скажу, что любые виды деятельности, как продуктивные, так и досуговые, непродуктивные, они претендуют на три ключевых ресурса: деньги, время и внимание. Деньги, как ты понимаешь, самый простой из них и самый «дешёвый». Время – строго говоря вообще не ресурс, а то, как ты сам умеешь управляться с собой. А вот внимание – самое ценное, самое дорогое.
 

Деньги

С точки зрения денег, как мне кажется, ничего не изменилось. То есть для того, чтобы играть в казаки-разбойники, раньше не надо было ничего, кроме фантазии и еще трех-пяти таких же как ты пацанов во дворе. И вот вы уже с какими-то палочками лихо носились друг за другом. Сегодня есть масса бесплатных в своей базе, многопользовательских онлайн-игр, где ты в целом можешь очень много что делать, не платя ничего.
И точно так же есть очень дорогие игры. Что в оффлайне, что в онлайне, где цена входа – десятки тысяч даже не рублей, а долларов. Эти игры существуют. Поиграть на полноценном футбольном поле в полноценной лиге обходится в несколько миллионов долларов в год содержания команды.
 

Время

Теперь время. Можно пытаться оценить, на что мы тратим больше времени: на чтение, на видео, на переписки в соцсетях или на игры, но мне кажется, что выискивать какие-то тренды будет штукой такой, не очень корректной. Потому что разные группы людей в разные периоды своей жизни по-разному распределяют это время. Есть периоды, когда ты тяжело работаешь или интенсивно учишься, и поэтому ты больше обращаешься к научной литературе или знаниевому видео. А есть время, когда у тебя интенсивность не такая высокая и ты больше времени уделяешь играм. Всякие «выбросы» из статистической совокупности за 3ϭ я не беру: те, кто залипает в игры и их оттуда не вытащишь, или те, кто бесконечно смотрит телевизор, или те, кто только читает книги.
Поэтому, если смотреть по отдельным группам людей, то скорее всего есть те, кто играет много, есть те, кто играет мало, а вот такого общего тренда, что общий объем времени из всего фонда времени человечества больше укатывается в игры, – мне кажется, это будет очень смелый вывод, а главное, довольно-таки бестолковый. То есть он есть, а куда его применить – непонятно.
 

Внимание

Теперь про внимание. Внимание – это очень интересная штука. И мне кажется, что как раз с точки зрения внимания у игр еще очень и очень большой потенциал. Я здесь сейчас говорю о том, что Игра является тем самым культурным феноменом, культурным транслятором, языком обсуждения. Сегодня кино: крупные американские блокбастеры или какие-то российские кинопремьеры, или там французские, являются предметом бОльшего обсуждения, и, соответственно, через них прокачивается больше разных и культурных мемов, и пасхалок, и прочего, чем через игры. Вот здесь у игр гигантский потенциал.

Еще раз. С моей точки зрения, когда мы описываем игру, если брать ее в длинном горизонте, то не совсем корректно описывать её с точки зрения организации производства: дешевле, быстрее, функциональнее, игроделы производят больше игр в единицу времени и т.п. Это свойство любого технологического пакета. Это происходит конечно в каждом конкретном продуктовом сегменте.

А вот с точки зрения факторов: деньги, время, внимание, всё иначе. И как раз с точки зрения внимания действительно интересно посмотреть: какой объём внимания люди уделяют играм в разных смыслах слова, как в позитивной коннотации, так и в негативной.

Например: «Что это ты всё время играешь за компьютером? Вырастешь бестолочью». Точно так же, как раньше говорили: «Что ты всё время читаешь? Ослепнешь». Или другой пример: Мы в жизни часто обмениваемся друг с другом цитатами, как свернутыми контекстами. Вот сколько из них уже из игр.

MXS: Да, интересно. Алексей, у меня два к тебе два встречных вопроса, посыла. Первое – это о том, что игры где-то там на периферии, то есть это не центральный объект социальной жизни. И сразу опровергну себя же, вспомнив феномен игры «Старкрафт», по-моему «Старкрафт-2», в Корее. Роман Крылов рассказывал об этом. Из беседы с ним я узнал, что, например, при приёме на работу спрашивают: «Какого ты уровня?» и «В какой ты лиге играешь?» И от этого напрямую зависит стартовая зарплата.
AY: Сразу отвечу. Я слышал о подобных кейсах. Он не единственный. Он скорее относится не к Южной Корее, а к отдельным корпорациям. Я такое читал и про американские, и про европейские компании.
И вот здесь как раз мой следующий тезис. Очень много заявляется в последние 20-25 лет, что Игра поглотит реальность.
Мне, как игропрактику, такой тезис импонирует, и, участвуя в разного рода сессиях, я сам его с удовольствием выдвигаю, отстаиваю.
И это как раз говорит о том, что именно игра станет ключевым фактором внимания.
Грубо говоря, если сейчас подавляющее число блокбастеров снимается по комиксам «Марвел», и меньшая часть по видео играм, то ситуация должна поменяться.
Если сейчас базовым еще транслятором всяких культурных кодов является всё-таки кино, то ситуация должна поменяться.
Вот это есть поле внимания.

Но, если мы посмотрим резюме на сайтах вакансий, то мы очень мало у кого увидим указание, что он играет в игры, и входит в топ-10 или в топ-100, в топ-1000 мировом рейтинге в этой игре или имеет выдающиеся характеристика своего персонажа. Это еще не стало практикой, нормой, априори понимающимся, по умолчанию принимаемым.
А вот есть место, где мы говорим про метаверс…

MXS: Что такое «метаверс»?
AY: Мета-, значит, вселенная…
Да, если ты помнишь, в 2006-м существовала даже такая игра Second Life. Типа, погружение, ты мог свой офис перенести в игровую виртуальную среду.
MXS: Это вот то, что сейчас занял «Симс»? Сейчас «Симс» этим занимается.
AY: Смотри, в 2006-м это существовало, она загнулась. Сейчас этим занимается «Симс». Есть разного рода кейсы, связанные с тем, что в RDR люди совещания проводят. И так далее. Но это пока всё кейсы.

Вот в июле прочитал, что Цукерберг свой хочет превратить «Фейсбук» в единое пространство игры и реальности.
Но, еще раз, оборачиваясь вокруг и видя, как мы ходим по улице, как мы покупаем, как мы ходим на работу, как мы организуем свою жизнь, – мы еще очень-очень далеки от пространства представленного в фильме «Первому игроку приготовиться» или тому, что описано у Лукьяненко в «Лабиринте отражений». Поэтому, еще раз. мы живем в пространстве трёх, противоречащих друг другу явлений.

Во-первых, игра глубоко проникла во все сферы нашей жизни. В буквальном смысле везде, где существует пространство неопределенности и пространство принятия решений, там существует игра. Она может быть игрой на бирже, может быть игрой спортивной, может быть игрой в казаки-разбойники, может быть игрой развлекательной, настольной, может быть игрой оргдеятельностной, но везде, где у нас какое-то такое пространство есть, у нас существует игра. Равно как и везде, где нам хочется развлечься интерактивно, то есть чтобы мы были вовлечены и от нас зависел результат, там тоже есть игра. В этом смысле игра же вот этим своим свойством хороша – что ты непосредственный участник, ты не зритель, и от тебя зависит, умрет Гамлет или нет.

С другой стороны, говорить о том, что мы всё конвертируем в игру, до сих пор очень смело. Игра остается отделенной от человеческой жизни сущностью. Может быть, и хорошо, потому что иначе мы перестанем различать игровое, неигровое, а значит, в этом смысле игра пропадет.

А с третьей стороны, когда мы говорим про внимание, мы еще очень далеко от того, чтобы Игра стала, с точки зрения внимания, доминирующей.

Хотя мне самому очень нравится тезис, что игра – это ведущий культурный транслятор двадцать первого века. Что вот была эпоха кино, до этого была эпоха театра, до этого была эпоха книг, до этого была эпоха устных рассказов и молитв, а сейчас вот Игра, и это станет ведущим транслятором. Мне сам тезис очень нравится, я его услышал от Александра Минкина, но пока очень сложно найти этому подтверждение.

Если мы говорим про сами игры, то здесь ситуация интереснее. Если мы берём развлекательный сегмент, в первую очередь игры на мобильных платформах, игры компьютерные, то здесь само предложение растет очень быстрыми темпами.
А вот включенность – это немного другое. Мода на те или иные виды игр скорее определяется не изменениями у людей, а просто выходом той или иной интересной игры. То есть выйдет захватывающий шутер, допустим, и все больше времени будут проводить в этом шутере. Появится какой-то симулятор – и все будут больше времени проводить в этом симуляторе. А не так, что, ой, вы знаете, раньше все играли в шутеры, а сейчас только все играют в гонки, а завтра мы наблюдаем тренд, что все будут играть в симулятор фермы. Понимаешь?
MXS: Да.
AY: Я пытался доступными мне аналитическими инструментами посмотреть распределение времени по типам игр – стратегии, аркады, казуальные, – но каких-то устойчивых историй лично я не нашел. Вот такое мое соображение, что здесь мы вряд ли поймаем что-то такое. Это скорее вопрос не трендов, это скорее вопрос моды.

MXS: Окей, я понял. Тренды есть, но трендов нет. Это скорее история не про игру, а история про высвечивание чего-то, в каких-то других информационных областях.
AY: Да, скорее так.
MXS: Алексей, у меня вопрос. На самом деле у меня уже несколько вопросов.
AY: Давай.
 

Право «не играть»

MXS: Юра Сырцов как-то упомянул о том, что, по-моему, на твоем Слёте Модераторов, уж не помню, в каком году, он заявил такую тему, как «Право не играть». То есть я не хочу играть, я хочу, не знаю, разгружать уголь. Не надо мне ваших игр, дайте мне лопату, вагон, и всё. Вот про право не играть – вообще возможно ли это? Потому что, например, сейчас куда бы ты ни зашел, в любой магазин, там шесть вопросов – это еще тебе повезло. То есть там тебя спросят про всё, о том, что ты хочешь, начиная с пакета и заканчивая «вот этими новыми чупа-чупсами». То есть это какая-то новая реальность, потому что в моем детстве точно не было Игры в магазине. Я приходил, говорил: «Дайте сметану», – мне давали сметану. И там не было игры. А сейчас это, мягко говоря, выглядит навязчиво.
AY: Да. Мне кажется, приведенная тобой ситуация не совсем релевантна вопросу, который ты задал. Потому что маркетинговые инструменты продаж, допродажи и игра – это все-таки разные вещи.
А вот касательно вопроса. Во-первых, Юра абсолютно прав. Начнем с того, что один из базовых принципов игры – это добровольность. То есть, если этой добровольности нет, значит, это уже не игра. Это может быть социальный тренажер, это может быть тренинг, на который тебя направило твое начальство. Это может быть что-то еще. Но это не игра. А добровольность подразумевает как добровольность входа, то есть я могу не войти, «вот вы играете, а я рядом посижу», так и добровольность выхода, то есть «пока, ребята, я пошел».
Знаешь, когда мы гоняли в детстве в футбол, любой мальчик мог в целом отказаться гонять в футбол с пацанами. Он просто оставался на обочине площадки, но это другой вопрос. Он не пошел играть, и всё. А качается на качелях. И можно было выскочить из игры. Любой мальчик мог сказать: «Так, что-то я устал гонять с вами мяч, я пойду на качелях покачаюсь». Вот этот момент добровольности и обратная ситуация – право не играть, оно как раз и отличает Игру от не-игры. Другое дело, что когда мы занимаемся решением прикладных задач с помощью игр, то мы как бы на это право наступаем немножечко. То есть вы пришли на стратегическую форсайт-сессию. И мы вас отправили в какую-то игропрактику, которая вам разгоняет мышление, или заставляет подумать про тренды, или побуждает вас обменяться между собой бизнес-идеями и так далее. Вот это немножечко такое пограничное действие. В общем, мы это называем игропрактиками, поэтому это не совсем игра. Но, строго говоря, в игре, конечно, право не играть ключевое.

MXS: Расскажу тебе один случай. У меня одна знакомая, она начальник какого-то департамента, и к ней пришел молодой человек устраиваться на работу. Ему где-то 25-26 лет было. Она говорит: «Ну, давайте трудовую книжку». Он говорит: «У меня нет трудовой книжки». Говорит: «Почему?» Он говорит: «Я не работал еще». Она говорит: «В смысле? Учились, может?» – «Нет, – говорит, – я пять лет играл за компьютером». Это вот реальный случай. Не знаю, достоин ли он того, чтобы обсудить, но меня он, например, поразил.

AY: А что тебя поразило?

MXS: Меня поразило то, что человек на пять лет выпал из социальной жизни. Потому что в наше время считалось, что вот ты должен выучиться, потом работать.

AY: Ну, Максим… Не знаю подробностей истории, но о том, что есть не то что отдельные люди, а целые деревни в Китае, в которых люди сидят в играх и занимаются крафтом, а потом продают этот крафт, и это является заработком… То есть в этот момент они там в буквальном смысле слова не играют, хотя находятся в игре. Они находятся внутри виртуальной системы разделения труда, где есть игроки, не желающие много крафтить…

MXS: Алексей, маленькое уточнение: Крафтить – это значит прокачивать своего персонажа, я правильно понимаю?

AY: Да. Развивать персонажа, создавать или искать какие-то специальные игровые артефакты, усиливающие персонажа, дающие ему дополнительные возможности. Есть в больших играх люди, которые готовы обменивать свое время на деньги. У них нет много времени играть, поэтому они готовы деньгами ускорить продвижение своего персонажа, просто покупая на внутренних биржах эти артефакты. А значит, возникло предложение, то есть те, кто стал заниматься только тем, что создавать эти артефакты, тем самым зарабатывать себе на жизнь.

MXS: Алексей, извини. Правильно я понимаю, что ты, к примеру, ходишь на работу, ездишь на машине, не знаю, что ты там делаешь, на бирже играешь, зарабатываешь какое-то количество фиатных денег, и потом ты получаешь несколько пикселей на компьютере, которые встроены в какие-то алгоритмы некой компьютерной игры?

AY: Да.

MXS: И это стоит денег.

AY: Да, очень больших иногда.

MXS: Это, прямо, отдельная история. То есть это совсем виртуальная вселенная, да? Потому что ну кто-то же написал этот алгоритм, из-за которого ты потратился.

AY: Да-да-да.

MXS: Окей.

AY: Короче, вот это есть. Есть люди, соответственно, которые так зарабатывают в игре. Так можно не то что пять лет не выходить из дома, а уже всю жизнь там провести, наверно. Пока игры, в которых подобные схемы *, не исчезнут. Но мне кажется, что в играх, которые подразумевают большие открытые миры, особенно коллективные игры, такие схемы всегда будут возможны. Тем или иным способом. Это первый вариант.
Второй вариант той же самой ситуации – что у человека был клан… Допустим, у него были деньги на существование в пяти лет. У него был клан, люди из абсолютно разных стран, из разных часовых поясов, разных возрастов, пола, политических предпочтений, вкусов, чего угодно, уровня образования, но объединенных этим кланом. И ему в этом клане было интересно. Вполне социализированный. Но просто у него социалайз происходит не во дворе, где мы это видим и считаем, типа, вот, мальчик играет во дворе с другими мальчиками, значит, он социализирован. А может, он просто хорошо мимикрирует. Ну, как-то надо жить, как ты понимаешь. А у него вот этот клан – там. И я знаю много ситуаций, когда спустя годы такие кланы развиртуализировались, то есть устраивали встречу, потом это превращалось в самые разные какие-то действия, от совместного похода куда-то на природу, поездка на шашлыки или что-то такое, до открытия совместных бизнесов и прочее, и прочее. Вторая ситуация.
Ну и третья ситуация, та, которую ты предположил… Да, я могу таких еще несколько сказать. И вот ситуация, которую ты предположил, что человек, да, настолько запал в игру, что не занимался ничем другим. Но, как я уже говорил выше, в начале нашей беседы, что в любой генеральной совокупности всегда есть такие отклонения, – как люди, запавшие в игры, так и люди, запавшие в книги, так и люди, вообще никогда не играющие, а только ходящие на работу. И скорее это отклонения, выходящие, я думаю, далеко не то что за вторую сигму, а за третью сигму, отклонения от генеральной совокупности, то есть это исчезающе малый процент, и это инцидент, а не стандарт. Просто твоей знакомой повезло, она напоролось на такой вот инцидент. Типа человек пять лет… Но, видишь, он уже вынырнул как-то из игр. Пошел работать, книжку трудовую заводить.
MXS: Очень важная, на мой взгляд, вещь, и я хочу обратить твое внимание на это. Игры подарили миру новый тип социализации.

“Игры подарили миру новый тип социализации”

AY: Строго говоря, новый тип социализации миру подарил интернет.
MXS: Окей.
AY: Давай быстренько сделаем ретроспективу, как обычно. Большую часть времени мы жили, локализованные в пространстве и времени. И поэтому единственным типом твоей социализации были, в буквальном смысле, жители одного с тобой села. С которыми ты делил и быт и работу. Потому что быт весь – вот он. Ты в любом случае выходишь на деревенскую улицу или на деревенский общий сбор, или на общее место, где проводились танцы, пляски, драки. Да всё что угодно, гуляния в том числе. И вот вы ходите работать. Даже, если вы работаете каждый индивидуально, бывали ситуации, когда вам надо друг другу помочь. Там тоже существовало какое-то минимальное внутреннее разделение труда: кто-то кузнец, кто-то кожевенник, кто-то делает лучшие соленья, у кого-то опара лучше стоит на хлеб, ну и так далее. Но ты был локализован. У тебя физически не было возможности иметь другие «социализации».
MXS: Социальные связи, да, окей.
AY: Потом стали расти города. И вот в городах…
MXS: Алексей, секундочку, ты пропустил очень важный этап. Где-то в программе «Что? Где? Когда?» был вопрос про велосипед. Когда изобрели первый велосипед, стало возможным ездить на танцы в соседнюю деревню. Это про Англию.
AY: Ок. Но я сейчас по Города.
AY: Когда люди стали переезжать в города, то в них возникла принципиальная возможность объединяться в группы по нескольким основаниям. Кроме той улицы, на которой ты живёшь, появлялась рабочая тусовка, потому что с одной улицы люди ходили на разные работы. Ещё, поскольку появлялись возможности реализовать свои интересы, появлялась тусовка по интересам. В шутку говорят, я не проверял, что типичный англичанин во вторник идет в паб с теми, с кем он работает, в четверг идет в паб с теми, с кем учился в университете, в пятницу он идет в паб с теми, с кем он когда-то работал в других рабочих местах, в субботу он идет в паб с теми, с кем рядом живёт, и у него так жизнь расписана.
MXS: Интересно.
AY: А интернет просто сделал следующий шаг. Он умножил число общностей, в которые ты можешь объединяться, кратно, тысячекратно. А, во-вторых, сделал возможным "отвязаться" от физического пространства и времени.
Поэтому Игры, скорее, стали одним из пространств, где такое возможно. Потому что, чтобы как-то объединиться, вам нужна какая-то совместная деятельность, какой-то совместный опыт и совместные переживания. А эту деятельность, опыт и переживания Игры дарят лучше, чем обсуждения на форумах. И сегодня в играх это очень просто. В клан ты можешь подписаться, даже не зная, как зовут тех, кто в этом клане находится, из каких они стран, и на каких языках говорят. Интернет сократил транспортное плечо до нуля, этот «велосипед в соседнюю деревню», а во-вторых, он кратно расширил число площадок, по поводу которых ты можешь что-то обсуждать. Так что, думаю, здесь не Игры причина, но Игры в полной мере этим воспользовались.
MXS: Да, "чудный новый Мир". Хорошо. Следующую тему, которую хотел затронуть. Уже много лет назад в какой-то передаче я услышал совершенно очевидное, но до этого как-то ускользавшее из фокуса внимания утверждение, о том, почему видеоигры суперпопулярны. Тренд растёт, деньги льются, всё хорошо. "Британские эксперты" сказали, что в играх многократно ускоряется время жития. То есть в десять, пятьдесят и более раз. То есть неделя в игре, в игровом времени, пролетает за пять минут. Это первый тезис.
В отличие, например, от казаков-разбойников, игру, в которую ты играл. В ней ты всё равно играл четыре часа, время не ускорялось. Ещё вспомним знаменитую строчку из знаменитой песни про каскадёров о том, что «в каждой роли могу я сто жизней прожить». Это, наверно, в ту же самую сторону. И гипотетическое предположение, что ускорение скорости жития, количества эмоций, событий в единицу времени, это, возможно – стремление к бессмертию. То есть за одну жизнь прожить десять. Это уж совсем, так сказать, смелая гипотеза, ну, тем не менее, так это или нет?
AY: Ты знаешь, мне довольно сложно… Это, скорее всего, как обычно, и так, и не так. Мне, как человеку, имеющему довольно большой опыт сюжетно-ролевых игр, они же дают огромное число ситуаций, которые ты разыгрываешь, и правда там за несколько минут или часов может произойти столько разного, что в обычной жизни ты это встретишь за всю свою жизнь. И это и дарит те самые эмоции, острые ощущения. Как говорит один мой коллега, Слава Рожков, делает нас окситоциновыми наркоманами и побуждает ездить и участвовать в разного рода сюжетно-ролевых играх.
В некотором смысле такой же эффект описывали многие участники оргдеятельностных игр. Когда в эти пять, семь, десять дней напряженных обсуждений им казалось, что вот она, жизнь, вот они вовлечены во что-то важное, и ситуация каждый день как-то радикально поворачивается другой стороной, а не то, что вот эта рутина, перекладывание бумажек, отработка эксплуатационных регламентов или ремонтных регламентов или прочих, на своих рабочих местах. То есть это, в некотором смысле так. Но оно распространяется не только на… Короче, оно вообще распространяется на игры.
С другой стороны, есть множество игр, в которых никакого такого ускорения не происходит. То есть игра «три в ряд» или игра «построй ферму», она никак не ускоряет твою жизнь. Тот факт, что там цикл выращивания клубники составляет минуту, – ну и что? Просто это побуждение тебя чаще кликать по экрану, с расчетным временем, чтобы удержать как можно дольше тебя в этой игре. Ну, как бы всё. Нет там никакого ускорения. Для шахмат ускорение есть. Разыгрывая партию, ты в несколько часов, а иногда минут, разыгрываешь гигантское сражение. А для вот… не знаю, какой игры. «Спортлото», да? Ну, или какая-то лотерея. Это ж тоже игра, да? Ты ставишь там… Там никакого ускорения нет. Поэтому это и так, и не так. Игры очень разные.
MXS: Окей. То есть мы как бы разделили еще по одному параметру: там, где есть ускорение времени, и там, где нет ускорения времени. Окей, хорошо.
AY: Да. Но это не совпадает с плоскостью компьютерной, в смысле игры на электронных устройствах и игры офлайновые. Нет, никак не совпадает.
MXS: Да. Давай на подумать. Алексей, смотри, у меня к тебе ещё такой вопрос. Я не знаю, уж какое там поколение, зет, икс, игрек и так далее, есть такое выражение – это «внимание золотой рыбки». Девять секунд. То есть оперативная память – девять секунд. И многие сокрушаются по поводу того, что вот этого длинного внимания у детей уже встретишь гораздо реже, чем раньше. То есть они какие-то другие. То есть там неспособность долго удерживать фокус внимания на чем-то…
AY: Да.
MXS: И, как говорится, в оппозицию, расскажу тебе случай, когда одна какая-то дальняя знакомая какого-то знакомого делает уже тридцать пятую версию регламента, 150-страничного документа, – какая-то серьезная там, видимо, задача, – и вот тридцать пятую версию она уже делает полгода. Грубо говоря, ты играешь в прятки шесть месяцев. Если мы будем соотносить с игрой. Вот на этой растяжке что-нибудь скажи. Потому что, с одной стороны, выходят люди с дипломом среднего образования и девятью секундами оперативной памяти, а с другой стороны – кто-то делает 150-страничный документ в течение двух лет. Одну единственную вещь.
AY: Вот это вопрос, к которому мне сложнее всего отнестись, и я, наверно, его пропущу. Потому что данными каких-то исследований здесь я не обладаю, а обладаю только мнением. А мнение, как ты понимаешь, базируется на каких-то отдельных наблюдениях и, конечно, никак не основательно. Условно, кого я могу наблюдать? Своих детей, детей своих друзей. Это не та выборка, которая хоть как-то описывает ситуацию.
Во-первых, мне не совсем близка теория поколений, потому что, кроме года рождения, у этих людей очень мало общего. Во-вторых, мне кажется, что когда более старшие бурчат по поводу более младших, это означает, что у них просто нет инструментов померить то, что интересно другим. Они говорят: «Ну, мы все читали книжку «Три мушкетёра». А эти дети ничего не читают». Во-первых, у нас никакой другой книжки не было, кроме «Трёх мушкетёров». Книг издавалось в СССР много, а номенклатура была довольно жестко регламентирована. А во-вторых, у нас нет инструмента посмотреть, а что интересно. И внезапно может выясниться, что там, где им – «им» в смысле другим, или тем, кто моложе, или тем, кто просто другие, может быть, и нашего возраста, – там, где им неинтересно, они, конечно, через 30 секунд, или через 10 секунд, забывают, что там произошло. А там, где интересно, способны удерживать в голове тысячи параметров, сотни каких-то характеристик, длинную историю, имена, сюжет и вот это всё. Мы просто думаем, что им должно быть интересно вот это, обращаемся к ним, а они про это ничего не знают. Мы такие: «Ну, вот, растёт, значит, глупое поколение, не знающее, в каком году Тургенев написал «Муму». А им просто неинтересно. Ну, как бы зачем?
И второе мнение туда же: мне кажется, изменения будут происходить, но будут происходить в другой плоскости, и мы пока не знаем, какой. И здесь я бы, конечно, делил на знание и способность оперировать представлениями. Голое знание – зачем его держать в голове? Раньше было надо, десятки формул, да?
MXS: А сейчас есть «Гугл», да.
AY: Да, а сейчас есть «Гугл». Но это тоже началось не с появлением «Гугла». Инженеры очень быстро превратили разные расчеты в готовые таблицы, чтобы каждый раз не пересчитывать какие-то коэффициенты напряженности в сопромате или углы допустимые, сопряжение зданий… Справочники этих коэффициентов…
MXS: Да, технологизация знаний: раз - и всё готово. Набор библиотек.
AY: Им там сто-двести лет. Это библиотека. Зачем? Понимаешь? Готовый чертеж появился как редукция знаний инженера…
MXS: До понимания рабочего, да.
AY: Что один узколобый способен всё рассчитать и начертить, а другие просто способны прочитать и сделать по инструкции.
MXS: Да, это очень интересно.
AY: Да, идет борьба за внимание.

“Идёт борьба за внимание. И эта борьба за внимание будет нарастать.”

AY: И эта борьба за внимание будет нарастать. И там, где человеку интересно, и там, где удалось собрать его внимание или он сам его сосредоточил, там он будет сверхэффективен и сверхинтересен. А там, где ты его внимание не собрал…
MXS: Окей, Алексей, смотри, по-моему, ты сейчас как раз и назвал тренд, и возвращаемся к теме нашей заявленной беседы, да?
AY: Да.
MXS: Тренд, который я услышал у тебя: идёт борьба за внимание.
AY: Да.
MXS: И это тренд. Какими уж способами, игровыми, неигровыми, это происходит - это второй вопрос. Но, видимо, игровыми в том числе, потому что игра однозначно гораздо лучше вовлекает, чем какие-то любые другие виды деятельности.
AY: Да.
MXS: Давай мы это зафиксируем, это, по-моему, очень важный сегодняшний результат.